Студентська категорія

Завантажити PDF-версію Правил для друку можна за цим посиланням

Форма реєстрації

1.ЗАГАЛЬНІ ПРАВИЛА 

  1. Вимоги до матеріалів та устаткування, що використовуються у змаганні

Контролери, які використовуються в роботах, повинні бути від компанії NI (National Instruments) MyRIO,  KNR (на основі MyRIO), PRIZM або EV3G/NXT.

  • Головний контроллер маэ бути на цих платформах
  • Arduino, Raspberry Pi та інші плати не допускаються
MyRIO

 

 

 

 

KNR (MyRIO  based)

 

 

 

 

PRIZM (Arduino based)
EV3
NXT

 

1.2. Головними контролерами повинні бути контролери зазначены в 1.1, на цих контролерах повинні відбуватися всі програмні рішення, обробка данних з сенсорів та їх управління. Інші контролери можуть бути використані тільки в допоміжній ролі, тільки для забезпечення засобу керування головним контролером моторів. Додаткові контролери можуть також викорстовуватись для забезпечення більшої кількості входів/виходів головного контролера. Обробка інформації з сенсорів повинна відбуватись тільки на головному контролері. Команди, що використовують допоміжнв контролери повинні надати суддям інформацію та доступ до коду, щоб підтвердити , що допоміжні контролери використовуються за призначенням.

1.3. Конструктивна основа повинна мати тільки MATRIX / TETRIX.

• Ізолента, термоусадка та нейлонові стяжки (стяжні прокладки) дозволяють тільки для кабелів.
• Не дозволяється вносити зміни до будь-яких матеріалів MATRIX або TETRIX. Проте дозволено вирізати або просвердлити елемент, якщо це необхідно для закріплення двигуна або сенсора на роботі.
• 3D друковані елементи або елементи, вирізані з акрилу/деревини, не допускаються, крім випадків, коли вони є корпусом для датчика або двигуна, що дозволяє закріпити датчик/двигун на елементі MATRIX / TETRIX.

1.4. Як мову програмування необхідно використовувати або графічну мову від LabVIEW від National Instruments або будь-яку текстову мову програмування (наприклад C, C++, C#, RobotC, Java, Python).
1.5. Команди можуть використовувати будь-які сенсори на свій вибір – немає ніяких обмежень по брендам, функціям або кількості датчиків.
1.6. Команди можуть використовувати будь-які мотори і сервомотори на свій вибір – немає ніяких обмежень по брендам, функціям або кількості моторів і сервомоторів.
1.7. Команди можуть використовувати будь-які акумулятори на свій вибір – немає ніяких обмежень по брендам, функціям або кількості акумуляторів.
1.8. Команди можуть використовувати тільки один контролер.
1.9. Команди не можуть використовувати гідравлічний або барометричний тиск.
1.10. Команди повинні підготувати і принести обладнання, програмне забезпечення та портативні комп’ютери, які знадобляться їм під час змагань.
1.11. Команди повинні принести достатню кількість запасних деталей. У разі непередбаченої поломки або виявлення несправності обладнання, Консультаційна рада (і/або організаційний комітет) не є відповідальними за ремонт або заміну.
1.12. Тренери не допускаються на майданчик для інструктування або консультування під час змагань.
1.13. Роботи можуть бути зібрані до змагань.
1.14. Учасники можуть написати програму заздалегідь.
1.15. Команди та судді повинні носити захисні окуляри у зоні змагань.

2.ВИМОГИ ДО РОБОТА

2.1. Максимальний розмір робота до початку виконання завдання 345х345х345мм. Після старту розміри робота в горизонтальній площині не обмежені.
2.2. Роботи повинні працювати автономно. Учасникам забороняється виконувати будь-які дії, які можуть заважати або допомагати роботу під час роботи (виконання завдання). Команди, які порушили це правило, будуть дискваліфіковані.
2.3. Робот повинен працювати автономно і завершити завдання самостійно. Під час роботи робота заборонено використання будь-яких засобів радіозв’язку, дистанційного керування і дротових систем управління. Команди, які порушили це правило, будуть дискваліфіковані і повинні негайно покинути змагання.
2.4. Модулі Bluetooth і WI-FI повинні бути відключені протягом усього періоду змагань.
2.5.З міркувань безпеки кожен робот повинен мати вимикач аварійної зупинки, який є видимим і легкодоступним. Крім того, учасники повинні носити захисні окуляри в зоні змагань.

3.ПЕРЕД ЗМАГАННЯМ

3.1. Кожна команда готується до змагань в спеціально відведеній для неї зоні до часу перевірки – допуску команди до змагань, після чого робот кожної команди повинен бути поміщений в карантин.
3.2. У день змагань, до початку першого туру, мінімум 60 хвилин часу на обслуговування.
3.3. Командам не дозволяється торкатися полів для змагань до оголошення початку тренувального часу.

4.ЗМАГАННЯ

4.1. Змагання складаються з трьох раундів тривалістю по 5 хвилин кожний.
4.2. В день змагань учасниками надається 120 хвилин на тренування до початку першого кваліфікаційного раунду.
4.3. Учасники можуть використовувати цей час для тренування на своїх робочих місцях, або провести одну тренувальну гру на полі по черзі, або провести заміри в зоні змагань за умови, що учасники не заважають тренуванню інших.
4.4. Команди не можуть торкатися зони карантину до оголошення часу тренування.
4.5. Всі роботи повинні бути поміщені в зону карантину для перевірки після закінчення часу тренування. Після цього ніякі конструкційні або програмні елементи не можуть бути змінені.
4.6. Роботи можуть брати участь в змаганні тільки після того, як вони були перевірені суддями.
4.7. Якщо робот не пройшов перевірку, він не може брати участь в змаганні.
4.8. Час підготовки перед кожною грою не може перевищувати 90 секунд. Кожна гра триває не більше 5 хвилин.
4.9. Після того, як всі команди пройдуть перший кваліфікаційний раунд, оголошується 20-хвилинний тренувальний час, після чого роботи знову будуть перевірені, і почнеться другий раунд.
4.10. Після початку спроби робот повинен самостійно покинути базу, дістатися до об’єктів та виконати завдання.
4.11. Всі три кваліфікаційних раунди є рівнозначні між собою. В фінальний рейтинг буде внесена сума за всі три спроби і за цими балами буде визначений переможець.

5.ЗОНА ЗМАГАНЬ

5.1. На території змагань можуть перебувати тільки учасники, члени організаційного комітету WRO і спеціальний персонал.
5.2. На період проведення змагань стандарт матеріалів, обладнань і полів, використовуваних для змагань, встановлюється організаційним комітетом.

6.ЗАБОРОНЕНО

6.1. Завдавати шкоди майданчику, полям, матеріалам і устаткуванню, що використовуються для змагань, а також роботам інших команд.
6.2. Застосовувати небезпечні предмети або заходи, які можуть перешкоджати проведенню змагань.
6.3. Застосовувати ненормативну лексику і / або способи поведінки по відношенню до членів інших команд, глядачам, суддям і персоналу.
6.4. Приносити мобільний телефон або дротові / бездротові засоби зв’язку в зону змагань.
6.5. Приносити їжу або напої в зону змагань.
6.6. Використовувати будь-які засоби і способи зв’язку під час змагань. Особам, які перебувають за межами зони змагань, також заборонено контактувати з учасниками. Команди, які порушили це правило, будуть дискваліфіковані і повинні негайно покинути змагання. Якщо учасникам необхідно зв’язатися, то організатори можуть дозволити учасникам команди спілкування з іншими, але під контролем організаторів змагань, або шляхом передачі записки по вирішенню суддів.
6.7. Приймати будь-які інші заходи, які суддя може порахувати перешкодою проведенню змагань або їх порушенням.

7.СПРАВЕДЛИВІСТЬ

7.1.        Беручи участь у змаганнях WRO, команди та тренери приймають керівні принципи WRO, які можна знайти за посиланням.

7.2.        Кожна команда повинна підписати кодекс етики та передати його суддям до початку змагань.

7.3.        Якщо будь-яке із правил згаданих у цьому документі порушено або ігнорується судді можуть приймати рішення щодо одного чи кількох наступних наслідків:

  1. Команді може бути призначений штрафний час 15 хвилин. У цей час команда не має права вносити будь-які зміни до свого робота. Робот на цей час переміщують в зону карантину.
  2. Команда пропускає одну залікову спробу.
  3. Команда отримує штраф 50% від набраних очок в одній заліковій спробі.
  4. Команда не може претендувати на призову місце.
  5. Команда не може претендувати на міжнародний фінал.
  6. Команда може бути повністю дискваліфікована.

8. ІНТЕРНЕТ-РІШЕННЯ/ДУБЛІКАТИ МОДЕЛЕЙ

8.1.      Якщо команда визначена як така, що має таке рішення (апаратні та/або програмні), що є занадто схожим на інше рішення на змаганнях, і, безумовно, не їх власне, команда буде предметом розслідування та можливої дискваліфікації.

8.2.      Якщо команда визначена як така, що має таке рішення (апаратні та/або програмні), що може бути розроблене не членом їх команди, і, безумовно, не їх власне, команда буде предметом розслідування та можливої дискваліфікації.

9. ОПИС ГРИ

Оранжерея – це закритий простір, що забезпечує кліматичні умови відповідно до потреб рослин. Оранжерея представлена відкритим квадратним столом. У оранжереъ знаходяться різні рослини, представлені у вигляді невеликих кубыв, що лежать на верхній частині коробок. Коробки представляють різні кліматичні умови, які відрізняються освітленням та температурою. Є 5 коробок 5-ти різних кольорів, а на вершині кожної розташовані 4 невеликі куби, колір яких не відповідає кольору коробки. Куби розташовані в чотирьох напрямах (праворуч, ліворуч, спереду, ззаду). Коробки не мають фіксованого положення на ігровому столі . Робот повинен стартувати з зони паркування представленої білою коробкою з відкритою стороною.

Зверніть увагу, що позиції коробок випадковим чином визначаються перед кожним раундом.   Завдання робота полягає в тому, щоб перемістити деякі рослини з одних кліматичних умов в інші, на полі це представлено як переміщення маленьких кубів з однієї коробки на іншу.

Робот повинен ідентифікувати лише три необхідні куби  та перемістити їх на іншу  коробку за наступними правилами:

9.1. Перший куб завжди розташовується на синій коробці, на протилежній стороні від тієї, що найближче знаходиться до стіни.

9.2. Колір кубів на синій коробці позначає другу коробку. Отже куб з  синьої коробки  треба перемістити на другу.

9.3. Другий куб розташовується на другій коробці на протилежній стороні від тієї, що найближче знаходиться до стіни.

9.4. Колір кубів на другій коробці позначає колір третьої коробки . Отже куб з другої коробки треба помістити на третю коробку.

9.5. Третій куб розташовується на третій коробці на протилежній стороні від тієї, що найближче знаходиться до стіни.

9.6. Третій куб треба помістити в зону паркування (може бути на вершині або в середині робота).

10. ГРА

Є два типи матчів: відбіркові та фінальні матчі.

На змаганнях відбудуться: 3 відбіркові матчі та два залікові. Під час відбіркових матчів, судді нададуть QR-код, який буде розташовано на внутрішній стороні зони для паркування, щоб робот міг відсканувати його. Цей QR-код матиме спеціальну текстову форму, яка дозволить визначити розташування та напрям коробки для паркування та координати потрібних коробок(без їх кольорів) у такій формі:

.

 : координати верхньої правої точки внутрішнього контуру зони паркування

: координати нижньої правої точки внутрішнього контуру зони паркування.

:  координати верхньої лівої точки першої необхідної коробки.

:  координати нижньої правої точки першої необхідної коробки.

:  координати верхньої лівої точки другої необхідної коробки

: координати нижньої правої точки другої необхідної коробки.

: координати верхньої лівої точки третьої необхідної коробки

: координати нижньої правої точки третьої необхідної коробки.

Координати представлені англійськими літерами  від A до U, які представляють координатну сітку ігрової площі. В закодованому тексті не буде «пробілів». QR-код буде створений за допомогою алгоритму, описанного за посиланням.

Приклади розташування ігрових об’єктів та QR-кодів можна знайти в додатку С.

Рис. 3. QR-код з текстом “(K,Q,J,N)(I,I,K,G)(N,C,P,E)(E,O,C,Q)”

Рис. 4. QR-код в зоні паркування.

Рисунок 5. Ілюстрація для значення координат, кодованих у QR-коді.

Зверніть увагу, що у кваліфікаційних матчах можна не надавати QR-код, в залежності від рішення суддів та організаторів, для того аби зробити конкурс більш складним та суперницьким, але команди мають бути повідомлені про це заздалегідь. У міжнародному фіналі QR-коди будуть використані у кваліфікаційних матчах. Але під час фінальних заїздів QR-коду немає, тобто робот повинен самостійно знайти розташування коробок.

11. ПРАВИЛА ГРИ

Час на матч:

  • кожен кваліфікаційний матч триває 3 хвилини;
  • кожен фінальний матч триває 5 хвилин.

 

Початкове розташування об’єктів

  • Позиції коробок та зони паркування не відомі до початку матчу. Позиції встановлюються суддями випадковим чином перед початком матчу, але таким чином, що коробки будуть встановлені паралельно бортам поля. Зона паркування може бути не паралельною стінам столу. (Див. Додаток А та Додаток В).
  • Позиції об’єктів на полі залишаються однаковими для всіх команд протягом матчу.

Початок матчу

  • Робот повинен повністю знаходитись в зоні паркування, тобто жодна його частина не повинна перебувати поза коробки для паркування під час старту.
  • Розміри робота не повинні перевищувати 345х345х345 мм на старті (кабелі не враховуються у вимірах), але протягом матчу робот може змінювати розміри по ширині та довжині (висота робота повинна залишатись однаковою).
  • Матч вважається розпочатим після відповідного сигналу судді.

Додаткові частини

  • Робот не повинен залишати будь-які частини на ігровому полі під час матчу.

Протягом матчу

  • Роботу не дозволяється переміщувати коробки(клімат) чи зону паркування. Якщо робот протягом матчу порушує це правило, матч не зупиняється, але робот отримує 0 балів за поточну спробу. Коробка вважається переміщеною, якщо хоча б один кут знаходиться далі, ніж на 10 мм від позначки, на якій він був розташований до запуску робота.
  • Роботу дозволяється переміщати маленькі куби з однієї коробку на іншу в будь-якому порядку.
  • Роботу має перемістити лише необхідні куби, які описані в Описі гри.
  • Робот повинен не переміщувати інші куби.
  • Робот повинен повернутися до зони паркування для того, аби отримати додаткові бали.

Закінчення матчу

  • Матч закінчується і час зупиняється, за будь-якої з наступних умов:
  • Закінчився час;
  • Будь-хто з команди торкається робота;
  • Будь-хто з команди доторкнеться до поля, стін або ігрових об’єктів;
  • Робот розміщує куб за межі поля, або сам залишає поле;
  • Робот або член команди пошкоджує поле або елемент гри;
  • Проекція робота повністю повертається в зону паркування (кабелі не враховуються у проекції).

12. ОЦІНЮВАННЯ

Підрахунок балів відбувається в кінці кожного матчу.

Максимальна кількість балів залежить  від типу матчу:

  • Кваліфікаційний матч – 65 балів.
  • Фінальний матч – 130 балів.

В таблиці оцінювання є три варіанти розташування куба:

  • Якщо проекція куба повністю в сірій зоні на поверхні коробки – куб повністю в зоні.
  • Якщо частина проекції куба знаходиться в сірій зоні, а частина поза її межами – куб частково в зоні.
  • Якщо проекція куба повністю поза межами сірої зони – куб повністю поза зоною.

В таблиці оцінювання є два варіанти розташування робота в зоні паркування:

  • Якщо проекція робота (без кабелів) повністю в квадраті, сформованому проекцією зони паркування – робот повністю в зоні паркування.
  • Якщо будь яка частина проекції робота (без кабелів) знаходиться поза квадратом, сформованим проекцією зони паркування, але є частина проекції робота, яка знаходиться в проекції квадраті зони паркування – робот частково в зоні паркування.
   

Умова

Кваліфікаційний матч Фінальний матч
За один Всього За один Всього
1. Розміщення кубів поза коробки. Враховуються лише коробки з 2.1, 2.3 та 2.5 пунктів Опису гри
1.1. Куб, що був розміщений з правильної сторони коробки,  знаходиться поза початковою зоною.

Інші три куби на цій коробці повністю перебувають в зоні, де вони були розміщені спочатку

5 15 10 30
1.2. Куб, що був розміщений з неправильної сторони коробки,  знаходиться поза початковою зоною.

Інші три куби на цій коробці повністю перебувають в зоні, де вони були розміщені спочатку

1 3 2 6
1.3. Будь-який куб, який був спочатку розташований на потрібній коробці, частково знаходиться в зоні.

Інші три куби на цій коробці повністю перебувають у зоні, де вони були розміщені спочатку.

 

0 0 0 0
1.4. Принаймні два кубики, що були спочатку розташовані на потрібній коробці, частково знаходяться в зоні або повністю поза зоною. 0 0 0 0
2 Розміщення кубів. Колір куба відповідає кольору коробки Враховуються лише коробки з 2.1, 2.3 та 2.5 пунктів Опису гри
2.1. Куб знаходиться з потрібної сторони коробки і повністю або частково в межах зони. Немає іншого куба, який повністю перебуває всередині або частково в цій зоні. Інші три куби на цій коробці повністю в межах зони, в котрих вони були розміщені спочатку. Тільки чотири куби на коробці. 10 20 20 40
2.2. Куб знаходиться з потрібної стороні коробки і повністю або частково в межах зони. Є інший куб, який повністю або частково перебуває в цій зоні. Інші три куби на цій коробці повністю в межах зон, в яких вони були розміщені спочатку. Тільки чотири куби на коробці. 2 4 4 8
2.3. Куб знаходиться з неправильній стороні коробки і повністю або частково в межах зони. Немає іншого куба, який повністю перебуває всередині або частково в цій зоні. Інші три куби на цій коробці повністю в межах зон, в яких вони були розміщені спочатку. Тільки чотири куби на коробці. 2 4 4 8
2.4. Куб знаходиться з неправильної сторони коробки і повністю або частково в межах зони. Є інший куб, який повністю перебуває всередині або частково в цій зоні. Інші три куби на цій коробці повністю в межах зон, в яких вони були розміщені спочатку 2 4 4 8
2.5. Куб на коробці (сторона не має значення) і повністю або частково в межах в однієї зоні. Існує, принаймні, ще один куб на цій коробці, який повністю або частково виходить за межі в зони. 0 0 0 0
3 Куб в зоні паркування
3.1. Проекція куба, що було забрано з третьої коробки (пункт 2.5, але не має значення з якої сторони було забрано куб) повністю в проекції зони паркування. 10 10 20 20
4 Бонус.
4.1. Лише три куби одного кольору на першій коробці. Є один куб, такого ж самого кольору, як друга коробка, і знаходиться на другій коробці повністю або частково в зоні. Є один куб такого ж самого кольору як третя коробка і знаходиться на третій коробці повністю або частково в зоні. Інші дві коробки, що не були задіяні, мають по чотири куби, що залишились повністю у початкових зонах. Немає двох кубів одного кольору, що б знаходились в межах однієї зони коробки цього кольору. 5 5 10 10
5 Паркування.
5.1. Робот частково в зоні паркування. Хоча б один куб поза початковою зоною однієї з необхідних коробок (сторона немає значення). Інші три куби цієї ж коробки повністю в початкових зонах. 5 5 10 10
5.2. Робот повністю в зоні паркування. Хоча б один куб поза початковою зоною однієї з необхідних коробок (сторона немає значення). Інші три куби цієї ж коробки повністю в початкових зонах. 15 15 30 30

13. ХАРАКТЕРИСТИКИ ПОЛЯ

  • Ігровий стіл:
  • Квадратний стіл (2400х2400х200мм) (+/-5мм). 200мм- внутрішня висота бортів;
  • Поверхня столу біла, внутрішня та зовнішня частини бортів –чорні;
  • Товщина борту -50мм;
  • Розмір клітинки сітки (115х115мм)(+/- 2мм);
  • На поверхні столу розмітка (хрестики),які допомагають суддям розташовувати коробки, але робот не зможе використовувати цю розмітку для орієнтації, оскільки товщина штрихів 1мм або менше. Колір штрихів світло-сірий, PANTONE Cool Gray 5 C, RGB (177 179 179).
  • Розмітка позначається буквами, які будуть працювати як координати для хрестиків, щоб допомогти в процесі розміщення ящиків під час підготовки матчу, а також це координати які будуть в QR-коді. Див.Рис 8.
  • Робот не зможе використовувати букви для орієнтації, тому що вони не зображені на полі.

Рис. 6. Розміри столу.

Рис. 7. Внутрішній розмір бортів

Рис.8. Ілюстрація співвідношення розмітки до букв

  • Зона паркування:
  • Відкритий з однієї сторони кубоїд (Зовнішні розміри 362х379х345мм) (+/- 5мм).
  • Внутрішні розміри кубоїду відповідають максимальним розмірам робота (345х345х345мм).
  • Колір всіх стін білий.
  • QR-код (лише у кваліфікаційних раундах) буде генеруватись на основі алгоритму, описаному за посиланням.
  • Розміри QR-коду 85х85мм. QR-код буде розташований в центрі внутрішньої центральної стіни кубоїда (рис. 11).
  • На місці QR-коду буде намальовано квадрат, для зручності встановлення коду суддями.

Рис. 9. Розміри зони паркування

Рис. 10. Внутрішні розміри зони паркування

Рис. 11.  Розташування QR-коду.

  • Коробки (клімат):
  • Куб 230х230х230мм (+/- 2мм);
  • На ігровому полі повинно бути 5 коробок. Кольори коробок наступні :
  • Синя, PANTONE Blue 072 C, RGB (16, 6, 159).
  • Червона, PANTONE 1795 C, RGB (238, 39, 55).
  • Зелена, PANTONE 802 C, RGB (68, 214, 44).
  • Помаранчева, PANTONE Bright Orange C, RGB (254, 94, 0).
  • Жовта, PANTONE 803 C, RGB (254, 233, 0).
  • Матеріал коробок дерево;
  • На коробках є напрямні квадрати, що за розмірам повністю відповідають маленьким кубам, які призначені для визначення точного положення кубів на верхній частині коробок.
  • Є сірі (RGB (16, 6, 159)) квадрати більшого розміру, призначені для розміщення кубу в них під час туру.
  • Розміри сірого квадрату 60х60мм.
  • Цей сірий квадрат призначений для полегшення процесу розміщення кубів на коробці.
  • Переконайтесь, що положення коробок не заважає доступу зі сторони стіни(Додаток А).
  • Мінімальна різниця між відстанями для кожної сторони коробки та стіни з якої ця сторона повернена, становить 2300мм

Рис. 12. Розміри коробки

  • Маленькі куби
  • Тверді куби 48х48х48мм(+/-2мм) з циліндричним вирізом в середині (Ø 15мм +/- 1мм).
  • На верхній частині кожної коробки розміщуються 4 куби.
  • Кольори кубів:
  • Синій, PANTONE Blue 072 C, RGB (16, 6, 159).
  • Червоний, PANTONE 1795 C, RGB (238, 39, 55).
  • Зелений, PANTONE 802 C, RGB (68, 214, 44).
  • Помаранчевий, PANTONE Bright Orange C, RGB (254, 94, 0).
  • Жовтий, PANTONE 803 C, RGB (254, 233, 0).
  • Матеріал кубів – дерево.
  • Позиції кубів ілюстровані на рисунку 13.

Рис.13. Розміри кубів.

Рис.14. Розміщення кубів на коробці.

ДОДАТОК А

Можливі позиції коробок на полі

  • Куби розташовуються орієнтовно розмітки на полі.
  • Перед коробкою повинно бути вільне місце, аби робот зміг дістатись до коробки.
  • Вільне місце – квадрат (460х460мм).
  • Вільний простір не повинен містити жодних предметів.
  • Вільний простір не повинен бути позначений кольором.

Рис. 15. Правильне розташування коробки

Рис. 16. Не правильне розташування кубів.

ДОДАТОК В

Можливе розташування зони паркування:

  • Зона паркування розташовується орієнтовно розмітки на полі.
  • Стіни зони паркування не повинні бути паралельні стінам. Зона паркування розташовується за допомогою розміщення верхньої правої точки та нижньої правої розмітці.
  • Найближчі хрести розмітки використовуються для нанесення однієї з 6 віртуальних ліній. Внутрішній край зони паркування вирівнюється по одній з цих ліній. Див. Рис. 17.
  • Перед відкритою стіною зони для паркування повинно бути вільне місце, щоб робот зміг вийти з зони паркування.
  • Вільний простір – це перетин двох кіл (Ø 920мм), центр першого кола – верхня права точка, а другого – верхня ліва точка зони паркування.
  • Вільний простір не повинен містити жодних предметів.
  • Вільний простір не повинен бути кольоровим.
  • Зона паркування повинна бути розташована так, щоб робот не бачив жодної коробки з стартової позиції. На рисунку 20 та 21, жовта область – область видимості робота з стартової зони і не можна розміщувати в ній коробки.

Рис. 17. Розташування зони паркування.

Рис. 18. Правильне розташування вільної зони.

Рис. 19 . Не правильне розташування вільної зони.

Рис. 20. Не правильне розташування зони паркування.

Рис. 21. Правильне розташування зони паркування.

ДОДАТОК С

Можливі місця для ігрових елементів та відповіді QR-коди.

Рис. 22. Розташування елементів: (K, Q, J, N) (I, I, K, G) (N, C, P, E) (E, O, C, Q).

Рис. 23. Розташування елементів: (N, E, P, C) (M, P, K, N) (C, J, E, H) (Q, S, S, U).

Рис. 24. Розташування елементів: (H, E, J, F) (N, L, P, N) (O, E, Q, C) (A, L, C, N).

Рис. 25. Розташування елементів: (H, Q, H, T) (P, D, N, F) (L, N, N, P) (S, K, Q, I).